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加入条件 解説 能力ステータス 式神スキル 式神パッシブスキル コメント 加入条件 全編共通・・・さとり加入後にプを倒す(成り易さ:S) 主な出現場所:博麗神社の周辺マップにて出現 解説 能力 ステータス Lv HP MP 力 体力 器用さ 素早さ 賢さ 運 1 5 10 15 20 30 40 50 60 70 式神スキル 名称 系統 消費MP 範囲 遅延 属性 説明 習得条件 式神パッシブスキル 番号 説明 習得条件 1 最初から 2 3 4 5 6 コメント 名前 コメント
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加入条件 解説 能力ステータス 式神スキル 式神パッシブスキル 加入条件 式神 さとり加入後 マニュスプリプトを倒す(成り易さ:C) 主な出現場所:魔界1、魔法の森 解説 貴重なマジックバリア持ち。 魔法が強力な敵相手にはピンポイントでも使ってみると効果的。 能力 ステータス Lv HP MP 力 体力 器用さ 素早さ 賢さ 運 1 1 2 2 1 3 1 1 3 5 2 3 3 1 5 2 2 4 10 3 4 4 2 7 3 2 6 15 3 5 6 3 9 4 3 8 20 4 6 7 3 10 4 4 9 30 6 8 9 4 14 6 5 12 40 7 10 12 6 18 8 7 16 50 9 12 14 7 21 9 8 19 60 10 14 17 8 26 11 10 23 70 12 17 20 10 30 13 11 27 80 13 18 22 11 33 14 12 29 90 15 20 24 12 36 16 14 32 99 16 21 26 13 39 17 15 34 式神スキル 名称 系統 消費MP 範囲 遅延 属性 説明 習得条件 マジックバリア - 12 味方全体 3 - 全体に魔法防御力上昇を与える。能力変化:魔法防御力上昇 最初から 吸血 物理 3 敵単体 0 - 敵の血を吸い取り自分のHPにする。威力 中- HP吸収 大 最初から 前歯 物理 2 敵単体 0 - 相手の目を潰せる鋭い牙攻撃。威力:中- 状態異常:盲目 Lv10 五月雨攻撃 物理 11 敵ランダム 2 - 高速の連続攻撃。2~5回攻撃。威力:弱 Lv19 ルーン・チェイス 物理 4 敵単体 1 - 魔属性を含む攻撃を味方が行った場合に、同じ目標に追撃を行う。威力:並 Lv33 式神パッシブスキル 番号 説明 習得条件 1 魔法防御:+10 最初から 魔法防御:+20 Lv24 魔法防御:+30 Lv58 2 ○光/闇 最初から ◎光/闇 Lv70 3 ◎盲目 Lv41 4 5 6 本の妖怪だし、パチェの式神に如何かな?w -- 名無しさん (2012-03-10 23 04 05) でも物理ばかり覚えるんだよねw パッシブ等で魔法防御系が上がる点からしても、実用するなら美鈴がいいかもね -- 名無しさん (2012-05-09 01 06 01) 実用性を煮詰めて考えると、低い器用さ・運 それとチェイスで素早さを度外視できる点で萃香あたりがよさげ -- 名無しさん (2012-05-29 01 41 22) Lv59でパッシブスキル、魔法防御 +30を覚えました。編集お願いします。 -- 天綺 (2012-12-24 00 49 43) Lv60時のステータス補正、HP10 MP14 力17 体力8 器用さ26 素早さ11 賢さ10 運23です。編集お願いします。 -- 天綺 (2012-12-24 09 16 23) ↑誰か編集できる人お願いします。 -- 天綺 (2013-01-29 08 34 17) Lv70でパッシブスキル ◎光/闇を覚えました。編集できる人お願いします。 -- 天綺 (2013-04-20 11 00 17) 魔法防御+30はLV58で覚えました -- (2013-07-04 12 55 53) 名前 コメント
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加入条件 解説 能力ステータス 式神スキル 式神パッシブスキル コメント 加入条件 全編共通・・・さとり加入後に同名敵を倒すと確率で加入(成り易さ:C) 主な出現場所:混沌の魔城 中層・上層 解説 状態異常系式神としての使い勝手はお世辞にもいいとは言えないが、 状態異常に対する耐性は非常に便利。 コンプリートキュア持ちのキャラにつけておけば大きな保険になる。 また異常成功率上昇のパッシブも、全体麻痺スキルを持つような式神と組み合わせる事で真価を発揮。 他式神に対するアシスト的な用途に用いると有効活用できるだろう。 EXでは強敵の中に割合ダメージに耐性を持たないものがそこそこいるため、100万ボルトの有用性が急上昇。 状態異常耐性もあわせて終盤まで使える優秀な式神となった。 能力 ステータス Lv HP MP 力 体力 器用さ 素早さ 賢さ 運 1 4 2 1 2 3 1 2 2 5 7 3 2 3 4 1 3 4 10 9 4 2 5 6 2 4 5 15 11 6 3 6 7 3 6 7 20 14 7 4 7 9 3 7 8 30 18 9 5 10 12 4 9 11 40 23 12 7 13 15 6 12 14 50 28 14 8 15 18 7 14 16 60 34 17 10 18 21 8 17 20 70 39 20 11 22 25 10 20 23 80 43 22 12 23 27 11 22 25 90 47 24 14 26 30 12 24 28 99 51 26 15 28 32 13 26 30 式神スキル 名称 系統 消費MP 範囲 遅延 属性 説明 習得条件 臭い息 - 13 敵全体 1 - 全体にランダムな状態異常を与える。状態異常:? 最初から 香り - 6 敵全体 1 - 全体に睡眠の状態異常を与える。状態異常:睡眠 最初から 奇声 - 6 敵全体 1 - 全体に沈黙の状態異常を与える。状態異常:沈黙 最初から 100万ボルト - 12 敵単体 2 - 単体に瀕死ダメージを与える。 Lv30 脱力 魔法 12 敵全体 3 地 全体に地属性のダメージを与え、攻撃能力を下げる。威力:50 能力変化:攻撃低下 Lv43 式神パッシブスキル 番号 説明 習得条件 1 状態異常の成功率:+1 最初から 状態異常の成功率:+5 Lv26 状態異常の成功率:+10 Lv51 2 ○状態異常 最初から ◎状態異常 Lv34 ☆状態異常 Lv63 3 4 5 6 コメント twtterによるとラーバモルボルの仲間のなり易さはCでした。書いてなかったので一応投稿しときます。 -- 名無しさん (2012-01-17 01 47 06) ↑スペルミス twitter -- 名無しさん (2012-01-17 01 48 35) こいつ中層じゃなくて上層じゃね? -- 名無しさん (2012-01-19 14 30 43) ↑悪い、中層でも出たな 編集しとくわ -- 名無しさん (2012-01-19 14 37 52) 中層は外では出ないな家の中がほぼたまに地下 -- 名無しさん (2012-01-20 15 47 04) Lv90時のステータス補正、HP47 MP24 力14 体力26 器用さ30 素早さ12 賢さ24 運28です。編集お願いします。 -- 天綺 (2012-12-24 11 55 13) ↑誰か編集できる人お願いします。 -- 天綺 (2013-01-29 08 32 36) 植物系と言う事でゆうかりんの式神に・・・・・・したら怒られそう?w -- 名無しさん (2013-02-03 22 18 42) 名前 コメント
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ファイナルファイトシリーズ 機種 タイトル 概要 判定 本編 AC ファイナルファイト ベルトスクロールアクションのシステムを完成させ、ブームを巻き起こした傑作。 良 SFC ファイナルファイト ハードスペックとROM容量の問題で削られた要素は多いが、群がる敵をぶっ飛ばす爽快感は充分に堪能できる。 良 ファイナルファイト・ガイ SFC版のマイナーチェンジ。ガイの代わりにコーディーが削除。ゲーム内容にも更なるアレンジが。 X68k ファイナルファイト カプコン初のX68000ソフト。 MCD ファイナルファイトCD 削られた要素は少ないが、代わりに操作性が大幅悪化。 劣化 FC マイティファイナルファイト ファイナルファイトのSDアレンジ作品。もはや別物だが侮れない完成度を誇る。 良 GBA ファイナルファイト ONE SFC版で削られた多くの要素を盛り込んだ上で追加要素を加えた、言わばSFC版ベースの完全版。 良 SFC ファイナルファイト2 SFCでの続編。2人同時プレイ可能。よりハード性能に合わせた手堅い作り。前作からの新要素のなさと、全体的な攻撃力の低下が引っかかる。 なし ファイナルファイト タフ 作品そのものの出来が悪い訳では無いのだが、プレイしているとどうしても付きまとうコレジャナイ感。まさかの(事実上)パンチはめ削除。 なし AC/SS ファイナルファイト リベンジ 3D対戦格闘。初代ファイナルファイトの面々が戦い、武器アイテムの要素も導入されている。開発がカプコンUSAという点も含め非常にマイナーな作品。SS版はSS末期のソフト故にプレミアが付いている。 PS2/Xb FINAL FIGHT "STREETWISE" 日本未発売。カイル・トラバース(*1)が主人公の3Dアクション。『ストリートファイター』からキャミィが登場。開発中止となった『FINAL FIGHT SEVEN SONS』の代わりに開発された作品だが、評判が悪く国内では未発売に。 カップリング・オムニバス PS2 カプコン クラシックス コレクション AC版『ファイナルファイト』を収録。初代の完全移植と呼べるのはこれが初めて。 なし PSP Capcom Classics Collection Remixed 日本未発売。だが、日本仕様のPSPでプレイ可能。AC版『ファイナルファイト』を収録。 良 PS3/360 Final Fight DOUBLE IMPACT 日本未発売。DL専売。AC版『ファイナルファイト』と『マジックソード』のカップリング。 Switch/PS4/One/Win カプコン ベルトアクション コレクション AC版『ファイナルファイト』を収録。 カプコンアーケードスタジアム AC版『ファイナルファイト』を購入可能。 良 関連リンク ストリートファイターシリーズ - 元々はストリートファイターの続編として発売される予定だった。『ZERO』シリーズ以降にガイやロレントらが参戦。 キャプテンコマンドー - ゲームシステムに繋がりがある他、プレイヤーキャラクターの一人の翔の設定がガイとリンクしている。 CAPCOMクロスオーバー関連作品シリーズ 外部出演 タイトル 登場キャラクター ストリートファイターシリーズ 『ストリートファイターZERO』シリーズ ガイ ソドム 『ストリートファイターZERO2』 +ロレント 『ストリートファイターZERO3』 +コーディー マキ(携帯ハード版のみ) 『ストリートファイターIII』シリーズ ヒューゴー(改名したアンドレ/『2nd』から参戦) ポイズン(非プレイアブル) 『スーパーストリートファイターIV』 コーディー ガイ 『ウルトラストリートファイターIV』 +ロレント ヒューゴー ポイズン 『ストリートファイターV』 アビゲイル、コーディー、ポイズン、ルシア 『ストリートファイター6』 カルロス宮本、ダムド、エリザetc.(全て非プレイアブル) 『ストリートファイター X 鉄拳』 ロレント ヒューゴー ポイズン+コーディー ガイ(2人とも追加キャラクター) その他 『マッスルボマー』 ハガー 『スーパーマッスルボマー』 ハガー 『MARVEL VS. CAPCOM 3 Fate of Two Worlds』 ハガー 『NAMCOxCAPCOM』 ハガー ガイ 『CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001』 マキ ロレント 『SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS』 ヒューゴー ポイズン(非プレイアブル) コーディーは外見・性能共に非常に地味で他の2人より人気で劣っていたためか、『ZERO3』にて参戦した際、平和になった町に馴染めずに喧嘩に明け暮れ逮捕、そして囚人服を着た無気力な脱獄囚というキャラクターに変貌してしまっており、個性的になった反面、あまりにも酷い扱いにより賛否が大きく割れている。 この囚人コーディーはアメリカでは特に好評で、『スパIV』に参戦する際には本作の姿で登場予定もあったが、あちらの要望や「『ストリートファイター』でのコーディーとして」で『ZERO3』仕様になったとか。本作の服装もDLCとして存在している。 しかし、この囚人姿に対しては不評の声も大きく、これを受けてか『ZERO3』稼働から約20年経過した後に『ストリートファイターV』では大統領に就任したハガーに変わり、新たにメトロシティの市長として更正した姿で登場する事になった。 アンドレは実在プロレスラーのアンドレ・ザ・ジャイアントの肖像権に抵触しかねないためか、客演作品で登場する際にはヒューゴーと名を改め、マッドギア崩壊後にセコンドにポイズンを引き連れてプロレスラーになったと言う設定である。 『カプコンファイティングオールスターズ』という作品でハガーとポイズンが参戦し、リュウや春麗と共演する予定だったが、残念ながら作品自体がお蔵入りとなってしまった。 ストリートファイターシリーズでは『ZERO』のガイは意図的な強キャラ、『ZERO3』のソドムには特別な演出、『スパIV』の工事現場ステージはロレントがここに出る予定だった名残で、全体的に優遇されている。 『ストリートファイター6』ではメトロシティがワールドツアーモードの舞台として登場し、カルロス宮本が最強クラスの対戦相手キャラとして再登場する。 他にもカード系ゲームや背景での出演、ブラウザゲーム『鬼武者Soul』での登場など、枚挙にいとまがない。
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[部分編集] 東方幻想譚コンテンツ一覧 東方幻想譚TOP ストーリー攻略 キャラクター アイテム ダンジョン・宝物入手地点 攻略のコツ 専用装備 ザコ敵 ボス攻略1 ボス攻略2(1周目高難易度攻略) ボス攻略3(4章で八雲紫に挑戦) 小ネタ 合成 星蓮船イベント 隠しショップ 絆・サブイベント 絆イベント一覧 連携技 熟練度 関連ページ(一部略称) 主人公組(サツキ/博麗 霊夢/霧雨 魔理沙) 紅魔郷組(ルーミア/大妖精/チルノ/紅 美鈴/小悪魔/パチュリー/十六夜 咲夜/レミリア/フランドール) 妖々夢組(チルノ/レティ/橙/アリス/リリーホワイト/ルナサ/メルラン/リリカ/妖夢/幽々子/八雲 藍/八雲 紫) 永夜抄組(リグル/ミスティア/上白沢 慧音/因幡 てゐ/鈴仙/八意 永琳/蓬莱山 輝夜/藤原 妹紅) 花映塚組(メディスン/風見 幽香/リリーブラック/小野塚 小町/四季映姫・ヤマザナドゥ) 風神録組(秋 静葉/秋 穣子/鍵山 雛/河城 にとり/犬走 椛/射命丸 文/東風谷 早苗/八坂 神奈子/洩矢 諏訪子) 萃夢想・緋想天組(伊吹 萃香/永江 衣玖/比那名居 天子) 地霊殿組(キスメ/黒谷 ヤマメ/水橋 パルスィ/星熊 勇儀/古明地 さとり/火焔猫 燐/霊烏路 空/古明地 こいし) 大妖精 習得スキル スペル詳細 連携技 総評 加入条件 1章チルノ+大妖精戦後加入 最低加入レベル:7 加入後は紅魔の里にいる(パーティにいる時のみ) 特性1:思いやりの心 初期習得 アイテムの効果が2倍 特性2:小さな勇気 2章偽レティ+偽チルノ戦前の大妖精のイベントにて習得 全能力+15% 絆ボーナス 防御 その他ボーナス ・リジェネレート 妖精スキルによって習得 常時”リジェネレート 2%”状態になる ※リジェネレート 2%…永続 毎ターンHPが最大値の2%ずつ回復 装備 拳 ナイフ 弓 杖 新聞紙 看板 結界 リボン 服 技能書 治癒 水 風 補助 魔法使い ナイフ使い 弓使い 戦闘 習得スキル 習得Lv スキル名 備考 初期 弾幕(イージー) クナイ弾 妖精Lv1 9 クナイ弾乱れうち 12 癒しの風 15 妖精Lv2 18 弾幕(ノーマル) フェアリーウィスパー 25 大妖精の底力 オーバードライブ 妖精Lv3 27 弾幕(ハード) 35 妖精Lv4 36 弾幕(ルナティック) 42 テレポートアタック 50 妖精Lv5 絆イベント 無名「彼からのプレゼント」 第5段階で習得EXオーバードライブ ボス戦後イベント 仲良し妖精 チルノとの連携技 スペル詳細 分類 スペル名 消費MP 対象 効果 威力 属性 備考 回復 癒しの風 50 味方全体 回復(精神1倍) E - 攻撃 弾幕(イージー) 10 敵ランダム 攻撃(打撃0.2倍) 弾幕展開 - - 弾幕(ノーマル) 25 敵ランダム 2回攻撃(打撃0.4倍) 弾幕展開 - - 弾幕(ハード) 40 敵ランダム 2回攻撃(打撃0.6倍) 弾幕展開 - - 弾幕(ルナティック) 99 敵ランダム 3回攻撃(打撃0.8倍) 弾幕展開 - - クナイ弾 30 敵単体 攻撃(打撃1.5倍) - - クナイ弾乱れうち 50 敵全体 攻撃(打撃1.5倍) - - テレポートアタック 55 敵単体 先制攻撃(精神1倍) スタン C - 補助 フェアリーウィスパー 75 味方全体 攻撃or防御or精神or敏捷上昇 弱(各+20%) - - オーバードライブ 大妖精の底力 90 敵全体 攻撃(精神2倍) D 風 EXオーバードライブ 無名「彼からのプレゼント」 残りMP100% 味方全体 蘇生 - - 蘇生+HP全回復 連携技 参加キャラ スキル名 必要Lv 消費MP 対象 効果 属性 備考 チルノ 仲良し妖精 25 120 敵単体 攻撃 風 総評 最も初期に加入する支援系キャラクター 「思いやりの心」でアイテムの効果が2倍になるため、 回復薬でも600の回復量となり序盤では非常に頼りになる。 白玉楼クリアまでは全体回復魔法が無いので、 大妖精(と小悪魔)の使うヒールパウダーは切り札になりうる。 敏捷性を強化して敵よりも早く行動できるようにすれば、 戦闘の安定性が格段にあがるので、低めのHPと共に敏捷性を育てておきたい。 早期の加入に関わらず最後まで使っていける優秀な回復役である。 ダメージソースとしてはあまり期待できないが、 先制攻撃でスタンが狙えるテレポートアタックはとても使える。 固有技の「フェアリーウィスパー」は運任せなスキルなのであまり当てにはしないように。 メインで使っていくなら、特性2の「小さな勇気」は是非取得したい。 イベントで大妖精に話しかける事と、生きたままレミリアを倒す2点に注意しよう。 余談ではあるが、レベル上げなどでオート戦闘を繰り返していると大妖精のODが恐ろしい勢いで増加していく。 これはODゲージの増加量がスペカ<<<<通常攻撃<攻撃スキルと為っていて、 スペカを持っていない大妖精はオートだと全体攻撃魔法を使用するため非常に増加量が多くなるから。 ボス前にあらかじめODゲージを溜めたい時などは他のキャラでも全体攻撃魔法を使用すれば、 非常に楽にODゲージを溜められる、覚えておくとちょっと便利。 ▲ページ上部へジャンプ
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ファイナルファイト タフ part465-466 465 ファイナルファイト タフ 2018/06/29(金) 15 00 35.47 ID HRkMyMTU0 マッドギア壊滅後、メトロシティは一見平和に見えた。 マッドギア規模の組織が無くなったのは事実だが、悪党どもを統率する存在が無くなり次第に街が乱れ始めていたのも事実だった。 その中でも最近になり急速に力をつけてきたマッドギアの元下部組織スカルクロスの存在は、再び市民を不安と恐怖に陥れようとしていた。 そんな折、メトロシティの市長を続けていたハガーのもとに長年の修行から帰ったガイからの連絡があった。 「久しぶりだなガイ。どうだった修行の方は?」 「ええ、学ぶところは大いにありました」 「特殊犯罪課のルシアです!市長、警察が襲われています!謎の集団が警察と留置場を襲い犯罪者を逃がしているそうです!」 「ムムム、すぐにむかうぞ!」 「承知!」 「まちなよ市長さん。この俺にヤツらのところまで案内させる気はないかい?」 謎の男ディーンを加え、ハガー・ルシア・ガイの四名は留置場へと急行した。 (ステージ1の留置場で悪徳警官デイブを倒しクリア) この事件にはスカルクロスが関与していた事が明らかになった。 今回は囚われていた幹部の救出が目的だったのだ。 そしてデイブを倒した後、ディーンはゆっくりと語り始めた。 「俺の名はディーン。これでも少しは名を売ったファイターだった。だが俺を仲間に引き入れようとした奴らの誘いを蹴った時、 スカルクロスの連中は俺の家族の命までも……この借りは返す……俺はそのためだけに今日まで生きてきたんだ。 だから頼む!俺も最期まで戦わせてくれ!」 (ステージ4が船か廃車場に分岐。船に進むと以下が挿入される) 船の中から、大量の武器と書類が発見された。 その書類にはスカルクロスが武器の密造密輸に関わっていたこと、 そしてその資金援助を行い指示していたのが武器商人のシムズ社である事が書かれていた。 (ステージ6の本社ビルで首領ブラックを倒しクリア) 「ふう、一件落着だな」 「でも街は傷だらけになってしまったわね」 「ああ、後は全て市長どのにお任せするしかあるまい」 「うむ、わかっとるわい」 「ところで……ディーンはこれから……」 「俺の戦いは終わった……大きな借りができてしまったな」 「ディーン……達者でな!」 「……ああ……」 「行ってしまったか……」 「大丈夫ですよ。過去は終わり、これからは未来を生きるんですから……」 以上です 廃車場√の方を通るとディーンは『俺の戦いはまだ終わってない気がする。これは俺一人の問題だ。一人で行かせてくれ』と言って同じように去っていきます 466 ファイナルファイト タフ 2018/06/29(金) 15 01 40.01 ID HRkMyMTU0 1レスで終わってしまいましたがこれで終わりです 申し訳ない
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ファイナルファイト タフ part465-466 465 ファイナルファイト タフ 2018/06/29(金) 15 00 35.47 ID HRkMyMTU0 マッドギア壊滅後、メトロシティは一見平和に見えた。 マッドギア規模の組織が無くなったのは事実だが、悪党どもを統率する存在が無くなり次第に街が乱れ始めていたのも事実だった。 その中でも最近になり急速に力をつけてきたマッドギアの元下部組織スカルクロスの存在は、再び市民を不安と恐怖に陥れようとしていた。 そんな折、メトロシティの市長を続けていたハガーのもとに長年の修行から帰ったガイからの連絡があった。 「久しぶりだなガイ。どうだった修行の方は?」 「ええ、学ぶところは大いにありました」 「特殊犯罪課のルシアです!市長、警察が襲われています!謎の集団が警察と留置場を襲い犯罪者を逃がしているそうです!」 「ムムム、すぐにむかうぞ!」 「承知!」 「まちなよ市長さん。この俺にヤツらのところまで案内させる気はないかい?」 謎の男ディーンを加え、ハガー・ルシア・ガイの四名は留置場へと急行した。 (ステージ1の留置場で悪徳警官デイブを倒しクリア) この事件にはスカルクロスが関与していた事が明らかになった。 今回は囚われていた幹部の救出が目的だったのだ。 そしてデイブを倒した後、ディーンはゆっくりと語り始めた。 「俺の名はディーン。これでも少しは名を売ったファイターだった。だが俺を仲間に引き入れようとした奴らの誘いを蹴った時、 スカルクロスの連中は俺の家族の命までも……この借りは返す……俺はそのためだけに今日まで生きてきたんだ。 だから頼む!俺も最期まで戦わせてくれ!」 (ステージ4が船か廃車場に分岐。船に進むと以下が挿入される) 船の中から、大量の武器と書類が発見された。 その書類にはスカルクロスが武器の密造密輸に関わっていたこと、 そしてその資金援助を行い指示していたのが武器商人のシムズ社である事が書かれていた。 (ステージ6の本社ビルで首領ブラックを倒しクリア) 「ふう、一件落着だな」 「でも街は傷だらけになってしまったわね」 「ああ、後は全て市長どのにお任せするしかあるまい」 「うむ、わかっとるわい」 「ところで……ディーンはこれから……」 「俺の戦いは終わった……大きな借りができてしまったな」 「ディーン……達者でな!」 「……ああ……」 「行ってしまったか……」 「大丈夫ですよ。過去は終わり、これからは未来を生きるんですから……」 以上です 廃車場√の方を通るとディーンは『俺の戦いはまだ終わってない気がする。これは俺一人の問題だ。一人で行かせてくれ』と言って同じように去っていきます 466 ファイナルファイト タフ 2018/06/29(金) 15 01 40.01 ID HRkMyMTU0 1レスで終わってしまいましたがこれで終わりです 申し訳ない
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ファイナルファイト2 【ふぁいなるふぁいとつー】 ジャンル ベルトスクロールアクション ©CAPCOM CO., LTD. 1993 発売機種 スーパーファミコン 発売元 CAPCOM 発売日 1993年5月22日 分類 起伏の緩い作品惜しまれる作品 概要 特徴 BGM 余談 外部リンク 概要 カプコンから発売されたベルトアクションゲーム。 アーケード原作作品として大ヒットしたファイナルファイトの続編として、 スーパーファミコン専用のオリジナルタイトルとして発売された。 特徴 前作のヒットに続いて関連作のストリートファイター2が 大ブームを巻き起こした熱狂が冷めやらない中での新作発表であったため、 ゲーム専門誌等では大スクープの目玉作品として大きく報じられた(*1)。 グラフィックはスーパーファミコンの性能を活かした華やかな色使いや立体感のある表現に進化し、 さらには前作で省略された二人同時プレイ、新キャラを含めた三人からのキャラ選択、 ステージ間デモも再現されたため、まさに前作の移植に物足りなかったファンに向けた 完全版ファイナルファイトを予感させる内容であった。 ……ただし、発売前までは。 仕様や発売前の画面写真などに嘘があった訳ではないのだが 期待に胸を膨らませて遊んでみると、どういう訳か、あまり面白くないのである。 人気作の続編として出荷数も多かったと思われるため、 暫くすると投げ売りをされていた、という証言が ちらほら聞かれる状況になってしまっていた(*2)。 しかし、分かりやすい欠点があるかと言えばそうではなく、 報じられていたゲーム内容には、本当に嘘はないのである。 そのためインターネットが普及してからも なんとなく失敗作として扱われつつもその理由などについては 「上手く言えないけどなぜか面白くない」などといった 煮え切らない言葉で表現されがちな作品であった。 ゲームシステムは前作とほとんど違いがなく、理屈としては 前作の不満を解決してパワーアップしていた筈だったのに、である。 では、ファイナルファイト2の一体、何が悪かったのだろうか。 ここでは仮説や考察を含めて述べる。 効果音が軽い 本作では打撃の効果音がアタック感、重厚感のいずれもなく、 まるでボール紙でも殴ったかのように非常に軽い これは前作と聞き比べるとすぐに分かる、一目瞭然の違いである。 誰が聞いても分かる大きな違いであるため、 本作の面白くなさの要員としては筆頭に挙げられやすい要素でもある。 ただし音だけ変えれば面白くなるか、というのも疑問があるため、 本質的な問題だったかどうかは判断の分かれる所でもある。 また本作ほど極端ではないものの、効果音の軽さの問題は 移植版のスーパーストリートファイター2でも指摘が見られる、 SFC後期カプコン作品に見られる傾向でもある。 ダメージ設定が単調 今作では敵味方ともに火力が下げられ、難易度が低下した一方で 爽快感のなさに寄与しているのではないかと言われている。 また掴み技の威力が打撃と同程度に下がってしまい、 投げ技も体力の高い敵への補正が無くなってしまったため、 体力の高い敵から一気に大ダメージを取る方法に乏しく、 その威力の低さたるや、スクリューパイルドライバーですら 体力ゲージの1/7程度しか減らせないという有様である。 そのため終始パンチハメをしているほうが有利という、 戦法の単調さを生み出してしまっている。 キャラクターの作りの雑さ 前作からプレイヤーキャラの内二人が入れ替わったが、いずれも日系の忍者風キャラ。 色物を揃えた形になってしまい、正当派がいない。 またどちらもフィニッシュ技が蹴りであったり、 メガクラッシュが地面で回転する物であるなど、 動きが全体に大雑把で落ち着きのない物になっている。 モーションの作りも粗っぽく、移動は妙に早い動作でスタスタ歩き、 技もけり上げのモーションがほとんど一枚絵であるなどの 予備動作がほとんど感じられない物になっている。 また前作から続投のハガー市長およびコーディの代替キャラである カルロス宮本は投げ技が後ろに大きくのけぞる間延びした動作になってしまい、 次々に投げて行く戦法が取りづらくなっている。 ステージ構成が盛り上がりに欠ける 設定上は世界を駆け巡る事になっているが、 登場する敵キャラが共通なため実感がない。 ヴェネチアと日本を除くと一目でその国と分かる要素も少ない。 この設定によって前作のようなステージの地続き感もなく、 一面と最終ステージで文字によるシナリオモノローグを挟むなど 演出として細切れ感とちぐはぐさを生んでしまっている。 最終ステージが日本である事も、既に忍者キャラがメインで登場しているため、 意外性というよりは悪い意味で予想の範囲内になってしまっている。 敵のルーチンの単調さ 前作では緩急をつけて間合いを外すJや弧を描くように 接近するポイズンなど細かな動作が設定されていたが、 今作の敵は基本的に八方向移動と停止の組み合わせでしか移動せず、 暫く立ち止まって接近などといった単調な動きしかしてこない。 これは女性型キャラのマリーとポイズンを比較すると分かりやすい。 突撃系の特殊技などを除くとだいたい同じ軌道で歩いてくる敵を 迎撃待ちするという単調な展開になってしまいやすい。 ─これらの事から、画面写真では一見面白そうなのに 実際やってみるとその原因が一発では掴めないものの 全体的になんとも煮え切らない内容になってしまっている。 ただどんなゲームが面白いかは人それぞれなので 前作を攻略の繊細さを味わうほどやり込んでいないような人などは 大雑把に遊べる2のほうが楽しいという事もあるようである。 また裏技で二人同時ハガー市長でプレイという事も可能なので 一発ネタプレイ的な楽しみ方もできなくはない。 BGM 今作はBGMの評価もなかなか難しい。楽曲自体は単品で効く分には悪くなく、 ノリの良い物やブルージーな物など、生演奏にも向きそうなお洒落な曲もあるのだが、 やはり後期カプコンの悪い音遣いの影響を受けており、音の細さを誤魔化すため コーラス強めの音色に残響音エフェクトがたっぷり乗っているため、 効果音も含めて全体的にガビガビしたような音色になってしまっている。 前作がリズム隊やベースを中心に緊迫感を盛り上げていたのに対して この微妙に聞き疲れしやすい音使いも本作のなんとなくやり込んで 遊ばれにくい雰囲気に貢献してしまっているのかもしれない。 余談 ゲームカタログでは以前は全会一致でクソゲーのような極端な事が書いてあったのだが、 移転時あたりに問題もあるけどいいゲームだよ、みたいなあやふやな内容に書き直されている。 今作は単にクソゲーかどうかよりも、期待感やSSで見た時の面白そうさとプレイした時の あれ、仕様上は面白い筈なのになんだろうこの味のないガムのような感覚は…… という言葉にならないもどかしさこそが肝なのだが、そういった哀愁や機微もなく 袋叩きか無罪かの二極しかないゲームカタログのくだらなさをよく現している記事になっている。 また擁護のふりをしていながら、2017年あたりまで叩き時代に書かれていた 前作よりキャラクターが小さくなったという、さほど確認困難でないデマが書かれたままであった。 ようするに内容は確かめずに、なんとなく中立ぶるために形だけ褒めていたのである。 外部リンク ファイナルファイト2 - Wikipedia 名前 コメント すべてのコメントを見る
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